孩子冒充家长玩游戏?腾讯启动人脸识别日均验证超500万个账号
7月30日上午,2020年中国国际数字娱乐产业大会在上海召开。本次大会的主题为“新时代、新使命、新作为”,腾讯公司副总裁王波在发言中围绕如何以更开放的认知去发现游戏无限可能、与玩家和社会建立长期良性互动,分享了腾讯游戏的思考与实践。
在谈到责任和未来时,王波详细介绍了腾讯游戏在未成年人保护方面所做的努力。6月17日,腾讯游戏正式升级未成年人保护3.0阶段,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。近一个星期,平均每天有541万个帐号在登录环节,1.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证。在这其中,因为拒绝或未通过验证,登录环节有89.05%的用户被纳入防沉迷监管,支付环节有82.62%的用户被拦截了充值行为。
与时俱进,持续打造未成年人保护体系
王波表示,随着移动互联网深入生活的方方面面,保护未成年人已经成为了产业和社会面临的系统性挑战,需要家庭、行业和全社会共同努力。多年来,腾讯始终将未成年的保护视为企业发展的生命线,从决策层到业务一线,都在不计成本的投入资源和人力,希望用与时俱进的方式,不断完善未成年人保护体系。
2017年腾讯就开始打造未成年人保护体系的“1.0”版本,率先构建起覆盖“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。针对“事前”环节打造了“成长守护平台”,协助家长基于亲子协商,直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费;在“事中”环节,推出了健康系统,以此限制实名未成年用户的游戏时间;在“事后”环节,腾讯发起了“少年灯塔工程”,建立未成年人消费申诉受理机制,并对疑似未成年人的非理性消费进行主动回访和提醒。
2018年中开始,腾讯未成年人保护体系进入“2.0”阶段,在“1.0”的基础上重点推进“强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”。腾讯接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,同时积极落实 2019 年底国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求,升级健康系统,对于登记为未成年的用户,22:00-次日8:00禁玩,平时限玩1.5小时/天,8岁以下禁止充值,8-12岁最高月充值不超过200元,16-18岁最高月充值不超过400元。
2020年6月17日起,腾讯将未成年人保护推进到“3.0”阶段,针对孩子冒用家长身份信息绕过防沉迷监管的问题,扩大了人脸识别技术应用范围,在避免技术滥用和尽可能减少干扰普通用户的前提下,对疑似未成年人的用户进行甄别,从而对其游戏时长和消费进行限制。
人脸识别验证主要包含两种场景,在游戏登录环节,对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录游戏时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。在充值支付环节,当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于400元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。而且,人脸识别验证的结果并不是“一劳永逸”,即使此前验证通过,但后续如果被系统判定依然存在疑似未成年人的游戏行为,还是可能会被要求再次进行验证。
不仅如此,腾讯游戏还在两款头部作品《王者荣耀》《和平精英》中进行了“家长模式”的灰度测试,帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费。与此同时,腾讯游戏还与中国电子技术标准化研究院、广东省游戏产业协会、深圳市网警支队等多家企事业单位一起,共同探讨、制定中国首个针对游戏未成年人监护的国家标准。
疏堵结合,发挥游戏正向价值
引导未成年人健康上网,除了在技术层面提供“强管控”的工具和手段外,也要通过提供合适、优质的数字娱乐内容,实现“堵”和“疏”的紧密结合。今天,游戏不仅是一种娱乐方式,还是新兴的社交方式和文化载体,同时也在教育、医疗、公益等众多领域发挥作用。自2018年以来,腾讯游戏积极探索功能游戏,去年正式推出了“追梦计划”,希望更深入地探索游戏的跨界应用和社会价值。目前上线的作品已经超过20款,其中的《见》、《家国梦》等不少作品,都受到社会的关注和好评。
今年,腾讯游戏追梦计划还将推出几款新作,比如与语文出版社合作的学习游戏《普通话小镇》, 希望帮助贫困地区的年轻人提高职业技能;联合人民日报新媒体中心、中国免疫学会,发布休闲游戏《健康保卫战》,将免疫知识更通俗地传达给大众;与多所高校合作,在青少年编程教育平台“腾讯扣叮”上,推出人工智能编程课,培养孩子们创新能力。
王波在现场最后说到,“作为一家以互联网为基础的‘科技+文化’公司,腾讯一直希望发挥游戏的正向价值。未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹,取决于我们对产业的理解、对游戏的想象、对责任的担当。腾讯游戏将一如既往,在主管部门的指导下,以‘用户为本,科技向善’为使命,汇聚更多力量,发现游戏的无限可能。”